sábado, 25 de agosto de 2012

Principios del Crowd Control - Interrupciones

Principios del Crowd Control - Interrupciones

Usando el Crowd Control:

El Crowd Control es uno de los aspectos más importantes en el juego de arena. Es extremadamente difícil y frustrante jugar contra un enemigo que haga un Crowd Control perfecto y cadenas de Crowd Control bien coordinadas con sus compañeros de equipo. Hay múltiples factores para que un jugador decida como usar su Crowd Control y contra quien usarlo. El uso apropiado del Crowd Control depende tanto de tu juego individual como de la coordinación con tus compañeros.

Cualquier CC del juego puede meterse en una de las siguientes subcategorías: Interrupciones, Crowd Control con lanzamiento de hechizo, y Stuns. Nosotros comenzaremos con las interrupciones como primera subcategoría de esta guía de Crowd Control en arenas.

Cuando nos referimos a interrupciones, estamos hablando de las habilidades que bloquean un lanzamiento de hechizo y que pueden silenciar esa escuela mágica o simplemente un silencio blanco que evita el uso de hechizos instantáneos. Cada clase, aunque no cada especialización, tiene algunas habilidades que interrumpen o silencian y hay varios modos de utilizar este tipo de herramientas.

Escuelas de magia:

Arcane - Polymorph, Counterspell, Blink, etc...
Nature - Hex, Cyclone, Entangling Roots, etc...
Shadow - Fear, Death Coil, Psyquic Scream, etc...
Fire - Dragon's Breath, Lava Burst, Scorch, etc...
Frost - Frostbolt, Cone of Cold, Ring of Frost, etc...
Holy - Holy Fire, Hammer of Justice, etc...

Interrupciones:

Mage - Counterspell
Warlock - Spell Lock
Shadow Priest - Silence
Warrior - Pummel, Gag Order (Prot)
Shaman - Wind Shear
Paladin - Rebuke, Avenge's Shield
Druid - Skull Bash
Death Knight - Mind Freeze, Strangulate
Hunter - Silencing Shot
Rogue - Kick, Garrote
Blood Elf - Arcane Torrent

Estas interrupciones pueden usarse de diferentes modos. Tener conocimiento de cuando interrumpir un hechizo, que hechizo interrumpir y cuando dejar que consigan lanzarlo es vital para un buen juego de arena tanto como para mejorar individualmente o con tus compañeros.

Control del enemigo:

La pregunta, ¿A qué jugador debo interrumpir hechizos? Depende de que combinación juegues, habrá arenas donde necesitarás interrumpir hechizos de daño para defenderte, o incluso salvar a tus compañeros.

Combinación clásica - Caster/Melee/Healer:
Usar tus interrupciones en el Caster DPS en la mayoría de escenarios, porque el daño mágico hecho por el Healer es muy bajo. Sin embargo, muchos equipos de RMP (Rogue, Mage, Priest) tendrán a su Priest como un tercer DPS, haciendo daño en los momentos importantes, mientras el Mage esta haciendo Crowd Control al enemigo. En este caso sería una buena idea parar algún Holy Fire del Priest, de este modo tendríamos su escuela de Holy bloqueada durante el tiempo del silencio, tomando ventaja así sobre la presión de la arena y obligandolos a jugar defensivo. Dicho esto, si el Mage y el Priest están lanzando hechizos a la vez, siempre que se pueda tendríamos que bloquear la rama Frost al Mage cortando algún Frostbolt.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

En muchas ocasiones, puede ser difícil saber a quien interrumpir hechizos cuando nos enfrentamos a una Wizard Cleave y se da el caso en que tenemos tres objetivos válidos para nuestras habilidades de interrupción. En estos casos siempre hay que cortar a uno de los Casters DPS para que esté en Crowd Control, y coordinar estas habilidades con tus compañeros si tenéis múltiples interrupciones. Como prioridad siempre detendremos al enemigo que nos suponga una mayor amenaza, o al que sea capaz de hacer mayor daño en ese momento. Puede ser difícil conocer estas situaciones a veces, pero un buen ejemplo de esto sería contra LSD (Warlock, Shaman, Druid).
Por ejemplo, suponemos que el Shaman está lanzando un Lava Burst, y el Warlock un Chaos Bolt. En este caso siempre cortaremos al Warlock como prioridad, porque si silenciamos su rama de Fire probablemente no empezará a usar Shadow Bolt, y si lo hiciese no sería tan devastador. Cuando usemos nuestras interrupciones en el Shaman sin tener nada para cortar al Warlock, el Shaman podrá usar Lightning Bolt mientras está silenciado de la escuela Fire, el cual hace una inmensa cantidad de daño en comparación con Shadow Bolt.

Melee Cleave y Doble Healer – Melee/Melee/Healer y Healer/Healer/Melee:

Un Healer no jugará agresivamente, pero si la presión es alta y empiezan a usar hechizos de daño, deberíamos parar esa presión extra del equipo enemigo, ya que además no hay ningún otro objetivo para nuestras interrupciones.

Conseguir una muerte:

Usar nuestras interrupciones con el fin de parar CC's inminentes por parte del equipo contrario o evitar una cura, es el modo más común de conseguir matar a un enemigo. Si tu estás atacando constantemente a un Healer, a menudo usarás tus interrupciones como un silencio blanco para prevenir el uso de curas instantáneas. El uso de esto debería hacerse después de un Stun, Death Coil, o cuando vamos a hacer una gran cantidad de daño.

Combinación clásica - Caster/Melee/Healer:

Para conseguir una muerte, el uso de la interrupción depende de a quien estéis atacando, pero contra esta combinación básica, lo normal sería cortar al Healer para matar. Si tenéis múltiples interrupciones, coordinad entre vosotros e id alternando. En esta situación si os hacen un Crowd Control y no vais a cortarlo, avisad siempre para que vuestro Healer este disponible para limpiaros lo antes posible.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

El uso de interrupciones para conseguir matar a algún enemigo jugando contra Wizard Cleave es similar a la combinación de Caster/Melee/Healer. En la mayoría de casos, usareis las interrupciones en el Healer. Hay muchos hechizos que cortar desde el momento que jugáis contra triple Caster, así que recordad lo importante que es la comunicación entre vosotros para poder coordinar bien las interrupciones.

Doble Healer – Healer/Healer/Melee:

La mayoría de las estrategias para vencer a equipos con doble Healer consiste en matar a uno de los Healer mientras se hace CC al otro. Si jugáis un equipo de Caster/Melee/Healer, guardaos las interrupciones del Caster siempre para el Healer que no esteis atacando y las interrupciones del Melee para el Healer que queréis matar. Otra opción contra estas combinaciones consiste en guardar todas las interrupciones para el objetivo que estéis matando y usar CC para inutilizar al otro Healer ya que vuestro objetivo no podrá limpiar a su compañero.
Melee Cleave – Melee/Melee/Healer:

Esta combinación solo tiene un Caster al que parar, por lo tanto habrá que guardar las interrupciones para la mayoría de casos. Hay algunas situaciones en las que se utilizarán los silencios como parte de CC en un Death Knight. Esto solo funciona contra Death Knight porque no podrán usar la mayoría de sus habilidades mientras están silenciados. Si estáis encima de un Death Knight es una buena estrategia usar un silencio blanco para que este no pueda usar sus Cooldowns defensivos.

Parar Crowd Control enemigo:

Durante el tiempo que tu equipo esté presionando fuertemente al enemigo, ellos usarán CC's contra vosotros con el fin de contrarrestar esa presión, siempre que tengan la posibilidad. Usar una interrupción para cortar uno de esos CC's con lanzamiento es útil en muchas situaciones, ya que os permite seguir activos mientras el enemigo plantea otra acción, debido a que su primer plan fue contrarrestado.

Un buen ejemplo de esto sería Warlock contra Mage. Muchas veces nos viene bien usar Spell Lock para cortar Polymorph del Mage, ya que hay momentos en los que nuestro Healer no podrá limpiar nuestro CC por linea de visión o porque también él esté en CC. Por este motivo, interrumpir Polymorph nos permitiría seguir atacando y poder meter un Fear al Mage para evitar que use Frostbolt, ya que en este momento podremos lanzar hechizos libremente debido a que el Mage no puede usar Counterspell en los 6 segundos siguientes de interrumpir su rama Arcane.

Combinación clásica – Caster/Melee/Healer:

Otra vez, con está Setup los objetivos potenciales de nuestras interrupciones serán el Caster y el Healer. Los Healers que lanzan Crowd Control son Druid y Shaman (Cyclone, Hibernate, Entangling Roots y Hex). Por eso, contra cualquier equipo Caster/Melee/Healer con Priest o Paladin, solo tendremos que preocuparnos por el Caster DPS, usando nuestras interrupciones para cortar su CC. Si eres Melee y estás encima del Caster DPS, puedes usar tus interrupciones para cortar CC y mantenerte activo, siempre que ellos no estén haciendo mucha presión. Si esto no fuera así, utilizaremos nuestras interrupciones para cortar daño. Si vamos a ir a matar al Healer, cortar el CC enemigo sería una buena forma de mantenerse activo, ya que disminuimos la capacidad de su Healer para curarse.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

De nuevo, con esta combinación puede ser complicado decidir cual Caster va a ser objetivo de nuestras interrupciones, dado que muchas de las Wizard Cleaves están compuestas por tres Casters con habilidad de lanzamiento de CC (Mage/Lock/Shaman, Mage/Lock/Druid, Lock/Shaman/Druid, etc.) Utiliza un buen criterio para elegir que CC interrumpir. Contra Wizard Cleave con Druid de Healer es buena idea cortar sus Cyclone si se puede, ya que Cyclone no se puede limpiar, además si interrumpimos Cyclone también silenciamos su rama Nature con lo cual no podría curar. Una forma para elegir que CC debemos cortar sería plantearnos que CC puede o no, limpiar tu equipo. Un ejemplo de esto sería interrumpir Hex si en tu equipo no hay nadie que disipe Curses.

Doble Healer – Healer/Healer/Melee:

La mayoría de estas combinaciones llevan como Healers un Priest y un Paladin, pero otras combinaciones menos comunes pueden llevar también un Shaman o un Druid y es posible que queramos parar su Crowd Control. En la mayoría de casos se mantendrán los cortes en las curas para mantener la presión.

Melee Cleave – Melee/Melee/Healer:

Un Druid o Shaman Healer no es muy común de ver en este tipo de combinaciones. Lo más común es que el Healer sea un Paladin y en algunos casos un Priest (Beast Cleave, TSG, Kitty Cleave, PHD, etc) En casi todos los casos, usaremos las interrupciones en el Healer, bien sea para conseguir matar a un enemigo o simplemente hacer presión.

Evitar presión del enemigo:

No será fácil utilizar las interrupciones de manera efectiva cuando nos enfrentemos a combinaciones básicas. Normalmente se utilizarán las interrupciones como CC. Este apartado podría seguir fácilmente a los dos anteriores, pero para ampliar aun más la idea de "Evitar presión del enemigo" es vital entender como optimizar nuestra presión a través del CC.
Una de las pocas formas de incrementar nuestra presión o evitar presión enemiga a través de las interrupciones son los apartados descritos anteriormente (Usar una interrupción para matar y parar CC), tanto como interrumpir a una cura en un momento vital. Puede parecer bastante amplio y evidente, pero lo que queremos decir con esto sería interrumpir una cura cuando sepamos que nuestro equipo tiene mucho daño por venir. Otro ejemplo sobre esto sería interrumpir una cura al principio si estamos atacando al Healer, con el fin de bajarle la vida para obligar a sus compañeros a ayudarle y dejar de hacernos presión.

Consejos adicionales:

Macros:

Usar varias macros para tus interrupciones es muy útil, porque nos permitirá responder rápidamente. Asegurate al máximo tener en tu ventana de Focus, y usar interrupción al Focus. Otra macro muy útil será la de Arena123 y Mouseover para nuestras interrupciones. Estas macros nos permiten interrumpir a un jugador, aunque no le estemos atacando directamente. Aquí os dejo las plantillas para las macros, sustituid la palabra Interrupción con el nombre de la habilidad apropiada:

/cast [@focus] Interrupción
/cast [@arena1] Interrupción
/cast [@arena2] Interrupción
/cast [@arena3] Interrupción
/cast [@mouseover] Interrupción

Que no te hagan Fake:

Puesto que una interrupción puede ser muy devastadora en el juego, muchos jugadores han cogido el concepto de Fake. Esto es cuando ellos parar su lanzamiento antes de que finalice, con el fin de que usen las interrupciones cuando no están lanzando el hechizo realmente, de este modo no hará efecto el silencio de escuela. La duración en la que un jugador tiene que parar su lanzamiento es diferente en cada situación.

Un par de formas de evitar un Fake son: interrumpir cuando sepas que si el hace un Fake seguramente morirá. Un ejemplo, cuando un Healer está con muy poca vida; esperar hasta el último momento para interrumpir, si tienes una buena conexión a Internet para eso; o entender cuando y como ese jugador va a hacerte Fake, esto se consigue con la experiencia de jugar contra ese mismo jugador.

martes, 14 de agosto de 2012

Guía de Addons

Guía de Addons:

Un Addon es una aplicación interna de World of Warcraft que está programada para realizar distintas tareas que mejoran la comunicación de la interfaz con el usuario.
Como habréis visto en distintas guías, el uso de Addons ha sido recomendado e incluso brevemente explicado por varios de sus creadores. Rara vez un jugador y otro utilizan los mismos Addons y la misma configuración, incluso algunos jugadores se limitan a jugar con la interfaz de World of Warcraft y utilizan la configuración de teclas predeterminada. Realmente, un jugador experimentado no necesitará de todo esto debido a que ya tiene interiorizados la mayor parte de mecanismos del juego.

Razones por las que no usar Addons:

  1. No me ayudan en nada porque calculo mentalmente todos los tiempos de reutilización de habilidades y tengo una visión perfecta de todo lo que ocurre en la arena.
  2. Juego torneos en los que no se permite el uso de Addons y prefiero no acostumbrarme.
  3. Soy muy perezoso y no me apetece configurarlos ni buscar nuevos Addons cada vez que sale una expansión o parche.
  4. Utilizo un ordenador "calculadora" y si juego con algún Addon seguro que sale humo.

La realidad de los Addons:

El uso de los Addons no debería llevarse a cabo de golpe. La mejor forma de empezar con esto sería utilizando uno o dos Addons al principio e ir habituándote a ellos y sacándole el máximo rendimiento a base de práctica. Es cierto que cambiar toda la interfaz y dejarla abarrotada de números, iconos y barras va a darte dolor de cabeza si empiezas por primera vez, pero si vas incluyéndolos poco a poco al final acaban siendo muy útiles. Aprender a adaptarse a ellos requiere paciencia y sangre fría porque puedes utilizar un Addon durante meses y no fijarte nunca en él.
A partir de ahora vamos a hacer una lista detallada de algunos Addons muy comunes en el mundo del PVP y a dar una explicación de cada uno.


Lista de Addons:


Este Addon es uno de los más sencillos, te muestra con números el tiempo de reutilización de habilidades, Buffs, Debuffs, etc... Es muy sencillo y mejora considerablemente la visión temporal del juego. A partir de ahora podremos pensar con números y no con ciclos de reloj variables.


Las barras de lanzamiento de hechizos que vienen por defecto en el juego son muy pequeñas. Quartz nos permite configurar estas barras para colocarlas donde queramos y cambiar su tamaño. Esto nos va a ayudar mucho a la hora de utilizar habilidades o hechizos de interrupción como Kick, Counterspell, Rebuke, etc... Además podremos diferenciar entre un hechizo que queramos cortar y otro que no.

Con esta aplicación podremos colocar todos los iconos de habilidades, menú y bolsas de cualquier forma, dejando libre la mayor parte de la pantalla que antes solíamos tener tapada. Además te permite ocultar habilidades que no son necesarias tener a la vista porque conoces de sobra la tecla para activarlas y no tienen reutilización.




Llegamos a uno de mis Addons favoritos. Éste te permite ver el Crowd Control de cada compañero, Focus, Target, enemigos de arena e incluso el tuyo propio. Configurar este Addon tiene truco porque al principio no veremos nada, pero cuando entremos en una arena aparecerán todos los iconos en el centro. Requiere un poco de paciencia e ir colocando uno a uno cada icono en su lugar. A partir de ahora tendremos una visión de quien estará en CC y quien no, muy clara.




El hijo predilecto del Interrupt Bar de Kollektiv. Con esta maravilla podremos conocer los tiempos de Cooldown del enemigo. Podremos dividirlos en dos grupos para tener en uno las interrupciones y en otro habilidades importantes a tener en cuenta. El primer grupo puede no interesar a las clases que no sean Casters, pero el segundo grupo le interesa a todo el mundo porque hay ciertas habilidades que conociendo cuando vuelven a estar disponibles para el enemigo nos harían tomar distintas decisiones.




Exactamente igual que Juked pero avisándote de las habilidades de tus compañeros. Para mi es muy útil saber si mi compañero tiene lista para usar Cloak of Shadows o Demonic Circle: Teleport. Este Addon es útil sobre todo si eres Healer.


El Addon más importante de todos y el que más gente utiliza en arenas. Algunos jugadores que entran en la arena y no consiguen ver este Addon por algún fallo de la interfaz han descrito dicha situación como "estar ciegos".
Esta aplicación te muestra en un marco configurable a tus enemigos de arena y además también puedes ver el tiempo de reutilización de sus Trinkets y sus barras de lanzamiento. También puedes ver el Diminishing Return de cada enemigo por separado y muchas más opciones menos relevantes.
Con este Addon ya podemos sentirnos seguros en una arena.




Con este Addon literalmente no veremos nada nuevo en la interfaz. Quiero decir que no cambia ningún aspecto gráfico. Esta aplicación alertará con sonido de habilidades importantes del enemigo. Dos semanas utilizando este Addon y aprenderás a pronunciar las habilidades en inglés. Este es un Addon con el que puedes aprender bastante y además ya no te pillará por sorpresa Polymorph o Fear.


Aquí tenemos una interfaz de las más cómodas de utilizar y completas. Un "Unit Frame" es un elemento de la interfaz de pantalla que por lo general representa una "unidad" (personaje del jugador, enemigo o NPC). Esto incluye un nombre, retrato, barra de estado o algún otro elemento relacionado con esa unidad. Los Unit Frames a menudo se muestran en una fila en la parte superior de la pantalla o en una fila vertical que puede o no estar contenida en un marco.
Shadowed va a ser nuestra interfaz de referencia para todos aquellos que quieran personalizar su UI.




Este Addon nos permitirá usar condiciones del Combat Log y del estado de todo nuestro entorno para avisarnos de todo lo que necesitemos. Por defecto, este Addon no hace nada. La mejor forma de conocer este Addon sería primero tener una necesidad. Por ejemplo, nunca logro ver si mi enemigo ha usado Hand of Sacrifice y mis Polymorph desaparecen por arte de magia. Con esta utilidad podremos configurar una condición para que nos aparezca un icono del propio Hand of Sacrifice en medio de la pantalla y así no desperdiciar nuestro Blind.
También podemos lanzar avisos sobre el Combat Log. Por ejemplo, quiero que me avise con un contador decreciente cada vez que alguien silencie de escuela a mi Healer.
Este Addon es de alto nivel y requiere más paciencia que otros. Más adelante haremos una guía especifica sobre él.



Los Nameplates o placas de nombre de World of Warcraft, son aquellas barras de estado que aparecen encima de las unidades, mostrando su nombre, porcentaje de vida, barra de lanzamiento y más detalles. Usar este tipo de Addon es interesante porque podremos omitir o hacer mas pequeñas algunas de las barras que veremos en la arena y que nos pueden llegar a molestar. Podremos quitar las barras de vida de los tótems y dejar solamente su icono y agrandar su tamaño, de esta forma podremos romper rápidamente, por ejemplo, un Spirit Link Totem.
Es importante utilizar estas barras para poder localizar al enemigo cuando está detrás de alguna columna o elemento escenográfico. También es una buena opción diferenciar estas barras por colores según la clase enemiga, así no tendremos que hacer un escaner de retina para saber si el que viene hacia mi en forma de misil es un Warrior con cara de pocos amigos o simplemente un Shaman que solo quiere abrazarnos y entrar en combate. Un tema de Tidy Plates muy bueno es Tidy Plates: Threat Plates que es el más miminalista y sencillo.


Mucha gente se impresiona cuando ve este Addon en algún vídeo. Justo encima de los Nameplates aparecerán los Buffs y Debuffs más importantes en PVP lo que es muy práctico a la hora de saber las posiciones y estado de todos tus enemigos. Muy útil sobre todo para Warlocks aunque también para sus compañeros puesto que sabrán quien lleva Dots y quien no. Recomiendo empezar con poca información e ir ampliando según nos llegue la necesidad o tu pantalla parecerá un mosaico.

lunes, 13 de agosto de 2012

Atlantis Arena PVP Próximamente



Uno de nuestros colaboradores nos saluda para recordarnos que próximamente llegará nuestra nueva sección de videotutoriales PVP de World of Warcraft

domingo, 12 de agosto de 2012

Guía de rotación de Death Knight Unholy

Guía de Rotación de Death Knight Unholy

Es hora de explicar algunas preguntas muy comunes de Death Knight, ¿Cual es la rotación de Death Knight en PVP? Dejadme empezar diciendo que es una pregunta bastante compleja porque estamos hablando de PVP y la práctica es muy diferente a la teoría a la hora de decidir que habilidad usaremos en cada momento, pero intentaremos ver la esencia de esta cuestión. En PVP como una clase Melee siempre vamos a querer maximizar el daño, mientras estamos en frente de nuestro objetivo, mientras evitamos que nos maten y prestando atención sobre todo lo que pasa alrededor (Offheals, Dispels, Interrupt, etc).

Rotación de Death Knight Unholy

Básicamente siempre tienes que abrir con Chains of Ice. Esto aplicará Frost Fever y nuestro ralentizador principal, Chains of Ice. Siempre querremos empezar ralentizando a nuestro objetivo porque si consiguen ralentizarte a ti primero nuestro objetivo podrá alejarse lo suficiente para que ya no consigamos alcanzarlo y nos tomarán una ventaja muy grande en la arena. A partir de aquí puedes empezar con Necrotic Strike o Plague Strike. NO USES Outbreak aquí porque necesitas gastar tus Unholy Runes tan pronto como sea posible para activar Death's Advance. Personalmente, yo seguiría con Plague Strike, de este modo ya tendríamos a nuestro objetivo con todas las Diseases para el caso en que usemos Scourge Strike. Por ahora ya tenemos a nuestro enemigo ralentizado y con dos Diseases. Esto es lo que queremos siempre en nuestro objetivo, descartando Blood Plague siempre que podamos usar Necrotic Strike.

Nuestro próximo paso sería ir gastando la segunda Unholy Rune para mantener Death's Advance. Ahora tenemos en Cooldown una Frost Rune y dos Unholy Runes y tenemos activas dos Blood Runes y una Frost Rune lo que significa que es hora de convertir las que sobran en Death Runes. Realmente no importa el orden en que lo hagas, pero queremos usar por lo menos un Festering Strike y elegir entre Blood Strike o Pestilence para convertir la última Blood Rune que quede. Nuestro daño por Diseases es muy débil y las que se aplican con Pestilence un 50% aun mas débiles por lo tanto yo normalmente usaré Blood Strike.

Ahora ya tenemos las cuatro Death Runes activas y las Unholy Runes en camino. Ahora es el momento de usar Necrotic Strike o Scourge Strike dependiendo de la situación. Nectrotic Strike en total hace más daño si sumamos la absorción de curas y el daño de la propia habilidad. Normalmente empiezo usando Scourge Strike para hacer más daño inicial pero a lo largo del combate suelo usar más Nectrotic Strike que Scourge Strike.

Después de gastar todas tus runas empezaremos a usar Death Coil para usar nuestro Runic Power. Y a partir de ahora, es fácil:

Usamos Festering Strike y Blood Strike para convertir las Frost Runes y Blood Runes en Death Runes.
Usamos Necrotic Strike y/o Scourge Strike con cada Unholy Rune.
Usamos Death Coil con nuestro Runic Power.
Y renovamos Chains of Ice cada vez que haga falta.

Esta es la rotación básica. Y ahora daremos algunos consejos de que hacer en el tiempo que te sobre de la rotación principal:

Horn of Winter – Esta habilidad intento usarla cuando no tengo nada que hacer porque genera algo de Runic Power.

Outbreak – No suelo usar mucho esta habilidad. No genera Runic Power y si tienes las dos Diseases en un objetivo no te sirve tanto como en temporadas anteriores. Cuando tengamos tiempo libre sobre la rotación principal o nuestro objetivo esté fuera de rango entonces usaremos Outbreak. También usaremos Outbreak para conseguir activar la segunda Disease si queremos usar Scourge Strike y de esta forma no malgastaremos una Unholy Rune para conseguirlo.

Maximizar el daño como Death Knight Unholy

Mucha gente se pregunta porque no hace daño suficiente para crear presión. Además de hacer una rotación bien hecha, hay un par de puntos que debemos conocer para que nuestro daño sea el que debería. Ahora los Death Knights no hacen tanto daño como al principio. Han reducido considerablemente su daño pero aún seguirá siendo bueno cuando corrijamos los siguientes puntos.

1. ¿Tu equipo se puede mejorar? Si tu equipo, gemas, encantamientos no son los mejores entonces no puedes esperar hacer el mismo daño que otros Death Knights y por lo tanto en una arena perderás esa ventaja de daño sostenido.

2. Aprovecha tu Trinket de daño cuando uses Gargoyle. También puedes usar Unholy Frenzy si es que no lo vas a usar para romper Crowd Control de alguno de tus compañeros. Tu Gargoyle aumenta su daño dependiendo de tus Stats en el momento de invocarla, por esta razón deberíamos usar nuestro Trinket de daño y Unholy Frenzy justo antes de invocarla.

3. ¿Pasas mucho tiempo sin alcanzar a tu objetivo? Es muy importante que tengamos activado siempre nuestro Death's Advance para impedir nuestra reducción de movimiento y que no nos alejemos de nuestro objetivo. Si estamos constantemente bloqueados por el CC enemigo, podría significar una mala gestión de Dispel Magic por parte de nuestro Healer. Nunca me ha gustado criticar a mis compañeros de arena, puesto que todos podemos hacer las cosas mejor, pero la realidad es que un Melee depende muchísimo de un buen Healer que te disipe lo más rapido posible.

4. Utiliza la transformación de tu Pet con tu Gargoyle para conseguir una presión aún mayor. Consigue tus cinco Stacks de Dark Transformation y ahorra suficiente Runic Power para tu Gargoyle. Activa tu Trinket de daño, tu Gargoyle y Dark Transformation. La combinación de todo esto creará la mayor presión que un Death Knight puede hacer.

5. No llenes la barra de Runic Power si es posible. No queremos estar usando Scourge Strike mientras tu Runic Power esta a tope. Asegúrate de ir usando algún Death Coil para gastar Runic Power entre uso y uso de Runes. Básicamente tienes que hacerlo de la mejor manera para no necesitar gastar Runes siempre que tu Runic Power este lleno. Ya que el uso de Runes tiene dos efectos: Por una parte el daño y el efecto que son obvios y por otra parte, la cantidad de Runic Power que ganas por el uso de cada Rune. Además el uso de Death Coil también provoca que te salte Runic Corruption.

sábado, 11 de agosto de 2012

Guía de inicio RMP - Rogue Mage Priest

Guía de inicio RMP – Rogue Mage Priest

Esta es una guía de la famosa combinación RMP (Rogue, Mage, Priest). Intentaré tocar solamente los puntos básicos para dar a los nuevos jugadores un buen comienzo.
RMP es una combinación que se puede jugar de varias formas y en esta guía veremos nuestro estilo de juego.

Estilo de juego:

RMP por definición es explosión de daño entre tres jugadores y control total de la arena. Jugando esta combinación lo que queremos es controlar el combate tanto como nos sea posible y construir situaciones en las que tengamos oportunidad de matar a un oponente (Momentum). Las herramientas de más fuerza que tiene esta Setup son: Polymorph, Kidney Shot, Blind y Daño explosivo (Burst). Todas estas deben de estar bien planteadas en la medida de lo posible.

Consejos generales:

Forzar Trinkets PVP de forma rápida y prepararnos para un cambio:

Hay muchas formas de forzar un Trinket. Usar un Blind nada mas empezar con la primera apertura siempre suele forzarlo. Especialmente contra Druids Resto. Empieza con un Blind al Druid para prevenir las curas por tiempo (Hots) y más tarde hacerle un cambio después de un Fear entrándole con un Kidney Shot completo. Coordinando bien el daño de los tres jugadores suele ser suficiente para matarlo en el tiempo de duración del Kidney Shot y un Counterspell blanco.

Conseguir matar a un enemigo:

Anteriormente hemos mencionado una forma para acabar con un Druid Resto, ¿pero como se consigue hacer esto generalmente?
La clave de RMP es matar en un cambio coordinado entre los tres jugadores (incluido el Priest Discipline). Podéis acabar con un oponente de dos formas. Controlar a los DPS con Polymorph, Gouge, Fear, Counterspell, Nova, Blind, etc... y matar al Healer o hacer Crowd Control en el Healer y matar a un DPS. Lo más importante para coordinar todo esto es la comunicación entre los integrantes del equipo. Especialmente entre Rogue y Mage. Ellos tienen que coordinar Polymorph, Vanish, Blind, Deep Freeze y Kidney Shot. Si quieres matar al Healer siempre querrás que su Trinket este gastado para pillarlo por sorpresa con un Kidney Shot de 6 segundos, seguido de un Counterspell si es necesario, mientras sus dos compañeros están en Blind/Polymorph para evitar que os rompan el Burst.
Si lo que queréis es matar a un DPS, antes deberíais forzar el Trinket de su Healer para poder meterlo en Blind, Fear, Polymorph y así evitar las curas.

Tareas del Rogue:

Un Rogue en RMP tiene que mantener el veneno que disminuye las curas, Wound Poison, y Kidney Shot en el objetivo que estéis intentando matar. Mientras que, también, debe mantener a los Melee a raya (Crippling Poison, Gouge, Dismantle, Kidney Shot defensivo) para liberar a sus compañeros.
Debido a que el Rogue es un objetivo muy fácil de matar, siempre tienes que jugar previendo la situación. No deberían pillarte en Stun mientras tu Priest está en CC y tampoco uses Cloak of Shadows muy pronto para evitar problemas posteriormente.

Tareas del Mage:

El Mage en RMP tiene el control del combate. El tiene Polymorph, Ring of Frost, Nova, Deep Freeze y Counterspell. Siempre debes optar si usar tu Counterspell ofensivo o defensivo.
Guárdate siempre tus Frostfire Bolt instantáneos para el daño en los posibles cambios coordinados.
Aún teniendo dos Ice Block, Ice Barrier y Blink casi siempre serás el objetivo principal del equipo contrario y especialmente a los Hunters, así que estate preparado. También puedes usar un Ice Block ofensivamente con la macro de /Cancelaura Ice Block para evitar un CC, pero asegúrate de hacerlo cuando sepas que el enemigo no va a cambiarte. Haz rotación de Polymorph mientras el Diminishing Return se vaya reiniciando.

Tareas del Priest:

El Priest en RMP principalmente tiene que usar Dispel Magic y Power Word: Shield. El Priest tiene que estar siempre controlando la linea de visión del enemigo para evitar CC's. El Shadow Word: Death debe usarse siempre que se pueda para romper las Polymorph que no puedas evitar quitándote de la linea de visión. Siempre intenta apoyar en daño a tus compañeros en los momentos que se anuncie Kidney Shot.
Otra tarea importante para un Priest Discipline es su Fear (Psiquic Scream) y Mana Burn. Son dos herramientas muy poderosas y verdaderamente fuertes. Pero ten cuidado: Si usas el Fear demasiado ofensivo el enemigo puede hacerte un cambio en medio de la arena. Y a día de hoy un Priest es bastante fácil de matar si lo pillas sin Pain Suppression.

Estrategia contra combinaciones específicas:

Wizardcleave – 2 DPS Caster y Healer (Shaman la mayoría de las veces):

Esta combinación es realmente difícil para RMP's inexpertas. Deberíais intentar estar siempre cerca de un pilar, tumba o caja para trabajar la linea de visión en los casos que os encontréis mal. Si vuestro Priest esta en CC, jugáis defensivo. No sobreviviréis a una Wizardcleave que os está pegando a placer mientras estáis en Stun/Death Coil. El Rogue debería guardarse siempre su Cloak of Shadows y Trinket para estas situaciones y el Mage su Ice Block.
El objetivo más viable en estos casos sería su Healer, especialmente si es un Shaman. Hay dos opciones: o él mantiene su linea de visión y muere o bien intenta esconderse detrás de un pilar y lo perseguís dejando a sus compañeros sin linea de visión con vosotros. El Priest debería usar Dispel Magic constantemente. Por ejemplo, si un Inmolate de Warlock Destro no se disipa en el momento adecuado, esto podría potencialmente ocasionar la muerte de la víctima. Pero en general usar Dispel Magic evita que en el futuro el daño sea insostenible. El Counterspell debería usarse para estas situaciones de peligro.

Otra opción contra Wizardcleave, puesto que tenemos enfrente dos Casters con mucho daño explosivo, entraríamos con Sap a un DPS y Polymorph al Healer, seguido de Fear. Y entraríamos con todo el daño al que queda libre. Muy importante siempre hacer el daño entre los tres jugadores. De esta forma cuando la rotación de CC se termina y no hemos podido matar a nuestro primer objetivo, podemos hacer un cambio al otro DPS de manera que siempre estamos mitigando el daño de alguno de ellos. En el momento que el Healer esté expuesto y sin Trinket después de un Fear completo y disipado totalmente, sería muy buena idea hacer un cambio coordinado siempre con un ojo en Cloak of Shadows y Ice Block, acordaros de que nuestro Priest también va a ayudarnos con el daño y posiblemente sea este el mayor momento de peligro.
Las Wizardcleave que juegan con Mage también nos dejan la opción de hacer Tunnel Visión y Dispel Magic al Mage para crear una presión bastante buena pero como RMP siempre estáis dispuestos al cambio coordinado.

TSG – Warrior, Death Knight, Paladin Holy:

Otra combinación fuerte para una RMP inexperta. Contra esta combinación la apertura es crucial. Vuestro Mage tiene que intentar parar a los DPS que seguramente vayan a por vuestro Priest al comienzo. El Rogue debería meter Sap a su Healer y abrir al Death Knight tan pronto como pueda con Garrote y Kidney Shot. El Warrior también es un objetivo viable y nuestro Priest debería jugar defensivo la arena entera. Si el Warrior y el Death Knight consiguen atacar al mismo tiempo al Priest este podría morir. Lo más importante es dejar jugar a su Healer lo menos posible y esto se convierte en una contrarreloj por lo que ellos tendrán que cambiar a un DPS si no quieren morir.

RMP – Mirror:

Tu Mage debería iniciar con Invisibility para evitar el Sap. Si el Mage enemigo no va en Invisibility tu Rogue debería intentar meterle Sap. De otro modo, el Rogue debería meter Sap a su Priest o jugar defensivo y buscar al otro Rogue y Sap. Aquí el Priest para evitar Sap debería estar en montura e intentar entrar en combate lo antes posible. Si los Mages van en Invisibility y los Rogues no consiguen un Sap defensivo, se jugaría un 2v2. Si esto ocurre, tu Rogue tiene que abrir al Mage enemigo después de que use Blink para forzar el primer Ice Block. Aquí es muy importante el uso adecuado de Mass Dispel para romper el Ice Block. Tu Priest tiene que estar atento a estas situaciones para evitar perder presión en curas. Otra opción es mantener ese Ice Block y cambiar al Rogue, que finalmente caerá. El uso defensivo de Counterspell es crucial si cogen a tu Rogue en un Kidney Shot completo. Si el Rogue enemigo no está en Stealth, vuestro Rogue debería frenarlo.

Beastcleave – Shaman Enhancement, Hunter Beastmaster, Healer:

Esta es una de las combinaciones más difíciles para RMP. La idea principal es sobrevivir el primer medio minuto de arena para después matar al Shaman. Usad Dismantle en el Hunter mientras está con Bestial Wrath y Psiquic Scream en los lobos del Shaman. Al ser una Setup imparable al comienzo, la hace realmente difícil de ganar jugando RMP. Recordad que siempre hay opciones, si no sale bien de una forma, se puede probar de otra y lo mas importante la comunicación entre vosotros, porque a ningún Priest le gusta gastar su Pain Suppression en un Mage que acaba de usar Ice Block.

lunes, 6 de agosto de 2012

Posicionamiento de Melee en PVP

Posicionamiento de Melee en PVP:

Un correcta posición es una de las cosas más importantes en PVP. Estando en el lugar correcto y en el momento correcto puede hacerte sobrevivir lo que de otro modo te hubiera matado, o conseguir que ganes la partida. Algunos ejemplos de un uso excelente de la linea de visión o LOS (Line of Sight) son la linea de visión de los Healers evitando CC's mientras curan, la linea de visión de un Melee evitando daño de Casters o un Warlock quedándose a rango de su Teleport para poder usarlo a tiempo.

Hoy os hablaré sobre el posicionamiento en PVP desde la perspectiva de un Melee.

No querrías ser este Warrior!

¿Qué hace que un jugador Melee tenga una buena posición? Esta cuestión la dictan diferentes factores, algunos de los mas comunes son los siguientes:

¿Cual es tu especialización y rol?
¿Contra quién estas jugando?
La situación. ¿El enemigo esta usando CD's ofensivos o están bajos de vida y están jugando defensivo? ¿Están intentando llevarte a su terreno?

¿Cuales son las posiciones donde generalmente debería estar un Melee?

#1 - Justo encima de su oponente
#2 - Manteniendo la linea de visión con su Healer
#3 - Escapando en dirección a su Healer
#4 - Escapando lejos de su Healer

Posicionamiento básico:

La posición básica para un Melee en primer lugar comienza justo donde está su oponente. Esta posición es la normal para poder hacer el máximo daño, ya que si no estas a corto alcance no podrás usar la mayoría de tus habilidades. Sin embargo, algunas veces esta no es la mejor opción. Hay muchas situaciones en las que no querrás estar a rango de Melee de el otro equipo. Los jugadores Melee con un índice de arenas bajo tienen la tendencia de estar siempre encima del enemigo y esto puede ser un gran problema.

Muchos jugadores Melee tienden a hacer lo que se denomina modo "Tunnel Vision" que consiste en no separarse nunca de su objetivo y no volver con su Healer en los momentos de peligro. Esto también se denomina "Realz". Comprender cuando te estás posicionando bien o mal puede cambiar drasticamente lo bueno que es un jugador.

El trabajo de un Melee puede parecer que es simplemente estar a rango para hacer daño, pero en una arena eso no es suficiente. Tienes que prestar atención a tu Healer también. No estar a rango de tu Healer o no saber que le ocurre en cada momento son los errores mas comunes que la gente tiene como Melee. Y no solo hay que prestar atención a tu Healer, si no también a tu otro compañero en 3v3 y en 5v5. Si tu otro compañero esta evitando daño o en CC, no sería conveniente extenderte mucho y estar en primera linea de fuego (nos referimos a la posición #1). ¿En qué casos deberías usar las posiciones #2, #3 y #4?

Un ejemplo básico:

Nuestro amigo y maestro de Atlantis Yoshiyuki esta jugando contra un equipo de Casters. El equipo enemigo se echa hacia atrás en respuesta a que Yoshiyuki entra en acción. Sin embargo, ellos tienen la intención de meter en Polymorph a su Healer mientras van retrocediendo.

Ejemplos de buenos y malos movimientos

A menos de que el equipo de Yoshiyuki esté apunto de matar a alguien, para él seguir persiguiendo al equipo enemigo seria la decisión equivocada. Yoshiyuki debería estar en linea de visión y rango de su Healer. Todo esto, por supuesto, durante el tiempo de CC de su Healer. Recibir daño mientras tu Healer esta en CC automáticamente os pone en desventaja en la arena. Por este motivo hacerse el "Rambo" (Realz) esta mal.

¿Cuál es la mejor elección aquí? ¿Donde debería ponerme?

Algunas cosas que considerar cuando tu compañero esta en CC; Contra quien estas jugando y la situación. Que tipo de combinación es, dos Casters con un daño muy explosivo. Tu situación actual. Tu Healer esta en CC y el Caster enemigo intenta atraerte a una mala posición para tu equipo. Aquí es donde un jugador de Melee necesita hacerlo bien e ir a la posición correcta. Es el momento de mantener linea de visión. Es tiempo de utilizar la posición #2.

Posición y conocimiento del entorno:

Presta atención a lo que pasa alrededor!

Conocer el entorno será la clave para una buena posición. En mi último ejemplo, un Melee con un buen conocimiento de lo que pasa a su alrededor, ha visto que su Healer está en CC y se posiciona fuera de la linea de visión del enemigo. Como un jugador de Melee siempre tienes que estar preparado para evitar cualquier tipo de daño a rango rompiendo la linea de visión. No te preocupes por ser el que más haga en la arena, eso no tiene importancia una vez que pierdes. Tan pronto como tu Healer te avise de que está en CC o veas que el enemigo de rango usa Cooldowns ofensivos o Trinkets de daño, estate preparado para colocarte en una buena posición donde tu Healer pueda curarte y evitar la linea de visión con el enemigo.

Sin embargo aquí es cuando las cosas se ponen difíciles. Entonces, ¿Cuando es el momento de hacer Tunnel Vision? ¿Cuando está bien que vayamos de frente contra dos Casters? ¿Cuando está bien irte en dirección opuesta a tu Healer en vez de correr hacia él? ¿Cómo debería posicionarme contra otros Melees?

Todas estas cuestiones son las que hacen que el PVP sea maravilloso. Todo es circunstancial. Nada es verdaderamente un guión. Mientras lo más probable es que sea mala idea correr detrás de dos Casters en la arena "Ruins of Lordaeron", no puede ser siempre malo... ¿Como vas a matar a alguien si siempre estas escondiéndote en el centro?

Puntos a considerar para el posicionamiento:

Cooldowns:

¿Tienes tus habilidades listas para usar? ¿Tienes CD's como Cloak of Shadows, Divine Shield, Shield Wall, Shamanistic Rage, Anti-Magic Shell o Barkskin para conseguir salir de una mala situación? ¿Incluso así seria suficiente con esto?

Si no tienes tus CD's defensivos, lo más probable es que no sea una buena idea meterte en una posición donde no tengas linea de visión o rango con tu Healer. Si no tienes Cooldowns defensivos y te posicionas lejos de tu Healer mientras está en CC o fuera de su rango, puede dar como resultado que terminen matándote.
Si no tienes CD's ofensivos, lo más probable es que no merezca la pena arriesgar tus CD's defensivos. Digamos que tienes Cloak of Shadows o Divine Shield listos para usar, pero sin embargo no tienes Shadow Dance, Avenging Wrath o Recklessness. ¿Sería buena idea irte fuera de rango o linea de visión de tu Healer para hacer una pequeña cantidad de daño? No!
Tienes que tener en cuenta los Cooldowns del enemigo también. ¿Merece la pena perder Divine Shield o Avenging Wrath para forzar a un Warlock a usar Teleport? ¿Tiene el otro equipo un Priest Discipline para usar Mass Dispel en respuesta a tu Divine Shield, o un Rogue con Dismantle para tu Bladestorm? ¿Tienen algún CD ofensivo con el que responderte?
Esto es solo una idea de lo que se debe considerar sobre los Cooldowns. Básicamente, estar atento! Conocer a tu enemigo, conocer tu clase y sobre todo jugar miles de arenas. Aprender los CD's y conocer los iconos de los Buffs de cada clase, aprender lo que tus compañeros son capaces de hacer, y elegir la mejor opción en cada situación.

Mi vida:

Un punto muy importante para pensar que hacer en ciertas situaciones. Si el enemigo esta lleno de vida y tu tienes poca vida, puede ser una buena idea salir de la linea de visión, o estás expuesto a morir y perder la arena. La otra situación sería que tu estuvieras a tope de vida y el Healer enemigo a punto de morir, aquí si puede merecer la pena intentar ir a matarlo.

Posicionamiento enemigo:

¿Te esta costando mucho trabajo meter en CC al Shaman del equipo contrario y este está curando a su compañeros sin parar? Puede que este sea el mejor momento para volver a vuestra columna y atraerlos hacia vosotros. Atraer a la gente detrás de una columna es prácticamente lo mismo que meter en CC a su Healer.

Cuando retroceder a la posición de tu Healer o alejarte de él:

No es siempre una buena idea correr hacia tu Healer cuando le meten CC. Esto puede hacer incluso que tu Healer pase mas tiempo en CC al tener a los enemigos aún mas cerca! Esta situación depende mucho de la clase y los CD's de tus oponentes. Correr hacia donde está tu Healer seguido por un Warlock con Howl of Terror activo para usar probablemente no sea una buena idea. Acercarte a tu Healer y atraer al enemigo a rango de Cyclone es una idea horrible cuando te enfrentas con Druid Feral. (A mi me costó mucho aprender esto!)

Cuando hacer el Rambo!

Sin duda el momento más divertido para un Melee. Cuando me lanzo para estar encima del enemigo, no quiero decir que vaya a estar toda la arena encima de ese mismo, si no que voy a hacer daño durante un tiempo. ¿Cual es la situación correcta para hacer esto?
Si tu Healer no esta en CC y la vuestra vida esta llena, probablemente será el momento perfecto para usar algún CD ofensivo y hacer el Rambo. Hay una razón por la que se ven a muchas Melee Cleaves empezar las arenas usando grandes CD's ofensivos y normalmente es porque un Melee no consigue, muy a menudo, la oportunidad de estar lleno de vida y con su Healer sin CC. Por lo tanto utilizan los primeros segundos de la arena para presionar al máximo.
Incluso si tu Healer esta en un CC largo como el ejemplo anterior en "Ruins of Lordaeron" no siempre será mala idea hacer atacar en una posición adelantada. Si tus enemigos están extremadamente bajos de vida, y tu tienes todas las condiciones en lo anteriormente comentado (Cooldowns activos, etc) deberías intentar conseguir matar a alguien.

Tomando ventaja sobre las debilidades del enemigo:

¿Juegas una Melee Cleave contra un equipo con pocas formas de frenarte mientras atacas a su Healer? Una situación como esta es la oportunidad perfecta para ir derecho al Healer enemigo y conseguir matarlo lo más rápido posible, puesto que sus compañeros no tienen muchas formas de pararte.

Juego psicológico:

No es bueno hacer siempre las mismas estrategias y mantener las mismas posiciones todas las veces. Me he dado cuenta de esta particularidad especialmente contra Melee Cleaves. Cuando has jugado contra el mismo equipo 50 veces a lo largo de la Season, necesitas cambiar tu estrategia varias veces a no ser que tu equipo sea muy superior al otro y te sea fácil contrarrestarlo. Conseguir ventaja, estar constantemente atacando a su Healer, arriesgar tu posición todo el tiempo e ir a por el oro. Entrar corriendo para meter el primer Stun, usar todos los CD's ofensivos y matar a su Healer en alguna ocasión. Jugar de manera pasiva y bien posicionados la próxima vez. Estar siempre atentos a la linea de visión. Fingir que te retiras para traerte al enemigo a tu zona y entrar con Stun detrás de una columna. Mantener la linea de visión mientras vuelves a tener tu Stun. Juega con tus enemigos, intenta tomar ventaja. Si tu enemigo hace un pequeño fallo, fuerzalos para que hagan más. Saca provecho de tus CD's y de los momentos a tu favor para ganar la arena.

Posicionamiento – Elige siempre la mejor opción:

La mejor opción puede no ser la misma siempre, todo esto es lo que hace que el PVP sea tan divertido. Asegurate de que siempre estás atento a cada situación alrededor de ti. Estate atento para evitar Cyclones y Frostbolts aprovechando la linea de visión, y no pierdas linea de visión con tu Healer cuando estés bajo de vida! Aprende cuando mantener la posición de Tunnel Damage, y cuando evitar daño de los enemigos. Aprende de cada partida, aprende de tus errores y elige la mejor opción. La posición correcta!

jueves, 2 de agosto de 2012

Guía RLS - Rogue Warlock Shaman

Guía RLS --- Rogue, Warlock y Shaman Resto (Punto de vista de Rogue)

Introducción: En el parche 4.0.3 (de Cataclysm), los Rogues Subtlely se volverían a ver a altos índices de arena. A pesar de esto, muchos Rogues han vuelto a usar los talentos de la rama Mutilate, lo cual tiene menos movilidad al no tener las habilidades Shadowstep y Preparation, jugando el Rogue más como un Warrior. Sin embargo esta guía será un resumen de la estrategia de la combinación de Rogue Subtlely, Warlock Affliction y Shaman Restoration. Muchos Rogues ven el daño de la rama Subtlely muy bajo pero lo que ellos no entienden es que a diferencia de la rama Mutilate, el Rogue Subtlely no tiene un daño constante, si no una explosión de daño (Burst) en un especifico momento y situación.

Interfaz de usuario:

Para jugar la clase Rogue uno debe tener una interfaz que naturalmente muestre el objetivo y el foco (Target y Focus). Yo personalmente uso Shadowed Unit Frame que permite ver los dos marcos mucho mas facilmente. Una premisa para manejar un Rogue con habilidad es tener una configuración de teclado que te permita usar ciertas habilidades (Blind, Kick, Gouge, Sap, Dismantle) que puedan afectar a tu Focus con ciertas teclas (personalmente yo uso la tecla Shift para esto) por lo tanto yo me dejo libre la tecla Shift. Si esto te resulta difícil entonces puedes usar directamente macros asignadas a una tecla que hagan la misma función. Para conseguir una descripción visual sobre esto podéis acceder a los vídeos de nuestro amigo y maestro de Atlantis Yoshiyuki.

Configuración de teclas:
Cada habilidad debería tener asignada una tecla incluyendo marcar como objetivo a tus enemigos de arena 1-3, e incluso marcarlos como foco 1-3 para crear una máxima fluidez en tu juego.

Addons:

Combinación de Gladius y Diminishing return:
Desde que añadieron los marcadores para los DR's de los Stuns en Gladius, esto fue esencial para mejorar los aspectos de un control efectivo conociendo cuando tu Garrote - Silence, Blind, y Stuns reiniciaran sus respectivos DR's. Gladius es también muy útil para conocer el estado de los Trinkets de tus oponentes. Usar Blind en un objetivo que tenga su Trinket en CD es magnífico, pero si estuviera todavía en DR con el último Fear de tu Lock, que no sería tan efectivo.

Shadowed Unit Frame:
Yo uso este addon para ajustar los marcos de mi objetivo, grupo y foco. También algunos jugadores ajustan los colores dependiendo de cada clase para identificarlos mejor de manera rápida y en algunos casos utilizan iconos de clase para los marcos en vez del típico retrato.

Omni CC:
Este Addon te permite ver la duración de los Debuffs que pones en tu objetivo al igual que la duración de tu Kidney Shot. También te muestra la duración de los CD's de tus habilidades en la barra de acción lo cual es estupendo para decirle a tus compañeros de arena cuanto te queda para volver a poder usar una habilidad sin tener que pasar el ratón por encima.


Especializaciones y glifos:
Rogue:
Wow Armory – Reckful
Wow Armory – Neilyo
Wow Armory – Khuna
Estos son unos de los mejores y muy respetados jugadores, con la clase Rogue, del mundo. En varias de estas especializaciones se usarán distintos glifos y talentos que puedes ir probando según tu modo de juego.

Warlock:
Wow Armory – Snutz
Wow Armory – Filovirus
Wow Armory – Azael

Shaman:
Wow Armory – Cdew
Wow Armory – Kollectiv
Wow Armory – Flubbah

Macros:
Shadowstep Kidney Shot
/cast Shadowstep
/cast Kidney Shot

Shadowstep Sap
/cast Shadowstep
/cast Sap

Shadow Dance con Trinket de daño
/use (nombre completo del Trinket)
/cast Shadow Dance

Selección de objetivo:
Objetivo Arena1
/tar Arena1
Objetivo Arena2
/tar Arena2
Objetivo Arena3
/tar Arena3

Selección de foco:
Foco Arena1
/focus Arena1
Foco Arena2
/focus Arena2
Foco Arena3
/focus Arena3

El punto fuerte de RLS:

La combinación de control del Warlock por medio de Fear, Curses y Spell Lock.
El control del Rogue en general incluyendo Sap, Blind, Dismantle, Gouge, Kick, Stuns sin olvidar su potencial para hacer un daño explosivo vía Shadow Dance.
Smoke Bomb es una de las habilidades mas importantes de la nueva y mejorada RLS. El momento mas ideal para usar Smoke Bomb es justo después de tener a tu objetivo en Kidney Shot, cosa que para los Healers será imposible curar a ninguno de sus compañeros que estén dentro del área de efecto de ésta. Esta situación obligará a usar uno o dos Trinkets y empezar a pensar en hacer un cambio de objetivo.
Habilidades defensivas del Shaman: Dispel/Decurse también como Purge para limpiar ofensivamente al objetivo principal. El soporte de totems, especialmente del Tremor Totem. Y lo más importante, Hex, la cual no comparte DR con Fear.

Continuación de puntos fuertes, consejos y trucos:

Consejo 1 --- Un Crowd Control muy poderoso de esta combinación es el Fear del Warlock. Tu Warlock debería intentar tener en Fear a un objetivo tan pronto como sea posible para crear algo de presión. Lo ideal para un buen CC sería usar Sap después del Fear. Considerando que un jugador sale de combate en 6 segundos un Rogue tiene la posibilidad de usar Sap después de muchos Crowd Controls. Por lo tanto, puedes hablar con tu Warlock para que este use Howl of Terror o Fear en el Healer del equipo contrario, y ponerte en foco a este jugador. Cuando al Fear le queden los últimos 2 segundos, rápidamente puedes usar Vanish y Sprint o Vanish y Shadowstep o simplemente acercarte y usar Sap al foco y así mantenerle en otros 8 segundos de CC. Esto no garantiza el uso de algún Trinket del equipo contrario, pero en estos casos es posible conseguir matar a alguien.

Consejo 2 --- Abrir a un Caster con Garrote para obtener como resultado 4 segundos de silencio y seguir con un Kidney Shot de 6 segundos seguido de una Smoke Bomb es una gran apertura. Los Dots del Warlock y el CC al Healer hacen una presión enorme en el equipo contrario.

Consejo 3 --- El Blind no siempre tiene que ser usado justo después de que alguien use Trinket, pero usarlo es una buena forma de conseguir que alguien lo gaste. Por lo tanto al que use Trinket se le puede hacer objetivo mantiéndolo con Dots y usando Vanish para entrarle. Entonces abrir con Ambush o Garrote dependiendo de la clase que sea el objetivo y seguir con un Kidney Shot y Smoke Bomb. Ahora es el momento perfecto para usar Shadow Dance.

Consejo 4 --- Un Rogue tiene el mayor potencial de daño en World of Warcraft. La razón de esto es la habilidad Shadow Dance, comúnmente conocida como "Bailar a un objetivo" o "Dancing on a Target". Shadow Dance da a los Rogues la posibilidad de hacer daño explosivo en un oponente, haciendo que su vida baje de 100% a 30% fácilmente. Desafortunadamente Shadow Dance puede ser contrarrestado de manera fácil tan solo con que el objetivo de la "danza" use Trinket y luego una habilidad defensiva del tipo Deterrence o Shield Wall los cuales paran el daño explosivo que se le pudiera hacer. Entonces tenemos varias formas de conseguir un Shadow Dance lo más limpio posible.

Asegurarse de que el objetivo del Shadow Dance no tiene el Trinket listo para usar.
Nueve de cada diez veces usaremos Shadow Dance en un objetivo al que hayamos incapacitado usando Kidney Shot, por lo tanto no se debe usar Shadow Dance sin estar el objetivo en Stun a menos que sea absolutamente necesario.
Intentar tener siempre el Buff de Recuperate activo durante Shadow Dance y si es posible el Buff de Slice and Dice para así hacer el máximo daño.
Es muy importante comunicarte con tus compañeros de que vas a usar tu Shadow Dance diciendo "Cambio al ---- y uso Shadow Dance" para que ellos sepan que es buen momento para usar también sus CD's ofensivos.
Usando Cloak of Shadows ofensivamente para que no te puedan parar. A menos que tu objetivo este en una Smoke Bomb con Kidney Shot y tu puedas ver que consigues matarlo, no dejes que un Priest, por ejemplo, te meta en Psychic Scream y que pierdas la posibilidad de terminar con él.

Debilidades:

En esta combinación cada uno de los componentes tiene una serie de habilidades defensivas limitadas.
El Shaman y el Warlock pueden ser destrozados por una clase Melee muy rápido.
Las combinaciones de doble Caster o "Spell Cleaves" pueden controlar el daño de tu Warlock muy fácilmente.
El Tremor Totem de tu enemigo os hace muy difícil hacer un buen Crowd Control.
El daño del Rogue con la especialización Subtlely es muy débil hasta que no use Shadow Dance.
Las maneras de parar al enemigo son muy limitadas sin usar CD's importantes.

Estrategia contra combinaciones específicas:

TSG – Death Knight, Warrior, Paladin Holy . Dificultad: 8 sobre 10

Tan pronto os hayáis dado cuenta que os toca contra esta combinación, estad listos para unos dedos rápidos y ágiles. Este equipo ira a por vosotros muy rápido destrozando al Warlock o al Shaman.

Cosas con las que tener cuidado:

Death and Decay – Cada Death Knight ira muy rápido al comienzo en la dirección del Warlock o del Shaman y usará Death and Decay también conocido como "DnD" lo cual hará que entre en combate y además puede llegar a sacarte de Stealth.
Ice Bound Fortitude – Se consciente del hecho de que cuando un Death Knight use esta habilidad ya no podrás tenerlo en Stun durante 15 segundos. NO USES Kidney Shot porque lo malgastarás.
Lichborne – Esta habilidad hará al Death Knight inmune al Sap y por lo tanto cuando veas que use esta habilidad no te quedes cerca de el porque seguramente usará un área para sacarte.

Estrategia 1:

Mientras que el Death Knight y el Warrior avancen rápidamente al inicio de la arena en vuestra dirección ten cuidado de no salir de Stealth con un Death and Decay manteniendo una distancia segura y con linea de visión.

Para nosotros la mejor estrategia sería entrar con Garrote en el Death Knight para silenciarlo 4 segundos y seguir con Kidney Shot y Smoke Bomb. Ponte al Warrior como foco y usa tu Blind al foco en cuanto puedas con la esperanza de que el Warrior gaste Trinket a lo cual se le respondería con un Hex de 8 segundos por parte de tu Shaman. Tu Warlock debería hacer CC al Paladin Holy con un Fear o mejor aun Howl of Terror tan pronto como pueda. Si el Paladin no gasta Trinket para quitarse ese Fear entonces vigila su posición y prepárate para usar Vanish y luego Sap al final del Fear. Si el Paladin o el Death Knight no gastan Trinket sería posible matarlo. Si ellos usan Trinket en respuesta para poder sobrevivir, esperad 18 segundos hasta que el Diminishing Return de los Stuns se reinicie. Mientras tanto una opción seria usar Vanish y Cheap Shot al Warrior para poder pararlo seguido de un Dismantle, entonces usa la habilidad Preparation para volver a cambiar al Death Knight. Ahora usaremos otra vez Vanish y abriremos al Death Knight con la misma rotación de Garrote y Kidney Shot (Preferiblemente usando la macro de Shadowstep y Kidney Shot para prevenir un posible Dodge o Parry) seguido de una segunda Smoke Bomb gracias al Preparation. Si crees que en esta situación puedes conseguir matar al Death Knight no dudes en usar Shadow Dance en este momento con la esperanza de matarlo. Si el Death Knight no ha usado Trinket aún, este será seguro el momento en que lo use, entonces responded con un Death Coil. En general, el Paladin debería ser forzado muy rápido a usar Trinket y Divine Shield DEFENSIVAMENTE permitiendo hacerle un cambio a él o al Warrior el cual debería seguir siendo el foco de Dismantle y Hex.

Estrategia 2 – Continuación:

El Death Knight ha usado Trinket al principio al igual que el Warrior y bastante posible que el Paladin también. No cambiéis al Paladin antes de que haya usado Divine Shield a no ser que esté muy bajo de vida. Si el Death Knight sigue en Diminishing Return, un gran segundo plan sería mantenerlo a raya durante 10 segundos mientras tu Kidney Shot sigue en Cooldown, cuando su DR se reinicie, usar Vanish y Premeditation y entrar en el Warrior con Premeditation y Ambush, seguido de Kidney Shot con Smoke Bomb y Shadow Dance. Después del Kidney Shot es muy importante que tu Warlock enlace bien con Death Coil para evitar Enrage Regeneration o Shield Wall. Lo bueno de Smoke Bomb es que incluso si el Paladin no esta en CC, el Warrior todavía puede morir. En este momento el DR de Fear ya se habrá reiniciado y sería buena idea un Fear al Paladin para así asegurar un Divine Shield.

Estrategia 3 – Continuación:

Si puedes conseguir un Sap en el Death Knight, entonces usar Fear al Paladin y abrir al Warrior con Cheap Shot – Kidney Shot – Dismantle, esto forzará algunos Trinkets. Y siendo RLS, nosotros estamos encantados con los Trinkets porque así podremos pararlos y esperar a que los DR's se reinicien y repetir el mismo planteamiento en el Warrior, con un Vanish y Ambush – Kidney Shot o Cheap Shot y después un Kidney Shot y Smoke Bomb con el Death Coil de Warlock después del Kidney. Este debería ser el momento idóneo para usar Shadow Dance. También puedes saltarle al Death Knight para proteger a tu Shaman, solamente usando Hemorrhage para obtener un Recuperate de 5 puntos de combo, entonces juntar otros 5 puntos de combo y esperar a tener la barra de energía completa. Asegúrate de que tu Warlock sigue atacando al Warrior mientras tu paras al Death Knight y cuando el DR del Kidney Shot este listo, usamos un Redirect al Warrior y entramos con Shadowstep más Kidney Shot con Smoke Bomb, así ahorramos un Vanish. Naturalmente este es el mejor momento para usar Shadow Dance puesto que debería estar bajo de vida a causa de los Dots.

Sobre todo, asegúrate de que tu cambio al Warrior lo haces cuando esta lleno de Dots y siempre di en voz alta cuando uses Shadow Dance. Si alguna vez cambiáis al Warrior con Smoke Bomb después del Kidney Shot asegurad el Death Coil después del Kidney Shot para evitar Shield Wall. El Warlock debería estar usando Spell Lock en el Paladin para cortar curas y silenciarlo de escuela Holy y manteniendo con Dots al Warrior y al Death Knight para permitir que cada uno de ellos sea un objetivo factible para matar. Cuando el Warlock consiga meter al Paladin en Fear, estate atento de su posición para así poder meterle un posible Sap. Por supuesto, las cosas pueden no salir siempre bien lo cual por lo general significa una derrota. Pero esto es RLS !!! juega para divertirte y sin problemas.

WLD – Warrior, Warlock, Druid Resto. Dificultad: 5 sobre 10

Nosotros nos hemos encontrado con pocos equipos de WLD desde que empezó la nueva sesión de arenas y si ellos saben como mantener a raya a cada uno de nosotros puede ser un enfrentamiento bastante difícil.

Prioridades:

Mantener en Fear al Druid Resto tan pronto como se pueda, ellos no tienen forma de romper esto y si consigues un Sap después, os habéis hecho de oro. Si el Druid no usa Trinket en el Fear entonces lo que más me gusta siempre es usar Vanish y luego Sap al Druid y quedarme cerca en Stealth y usar el Sap hasta 3 veces mientras mi Warlock se solea al resto del equipo.

Estrategia:

Abre con Premeditation, Garrote en el Warlock y un Shiv para aplicarle rápidamente el Crippling Poison y asegurar que no se te vaya lejos. Al mismo tiempo ponte al Warrior en Focus y métele un Blind que usualmente gastará Trinket. Kidney Shot en el Warlock y Smoke Bomb. Si el Warrior usa Trinket entonces una Hex rápida a él, y con todos los Dots en el Warlock y la Smoke Bomb mientras se le está pegando fuerte con Backstab, el usará Trinket. Recuerda que vosotros queréis un Fear en el Druid lo antes posible y si no gasta Trinket usarás tu primer Vanish más Sap en él. Quita del medio al Warrior con un Dismantle mientras tu Kidney Shot esta en CD, y tan pronto como te vuelva el CD del Kidney tu tienes dos opciones:

Vanish y Premeditation – Garrote en el Warlock seguido de Kidney Shot y Smoke Bomb en él y Shadow Dance con Death Coil después del Kidney Shot

Vanish y Premeditation – Ambush en el Warrior seguido de un Shadowstep más Kidney Shot y Smoke Bomb en él y Shadow Dance con Death Coil después del Kidney Shot

Hacer un cambio fuerte al Druid con Garrote – Kidney Shot – Death Coil. Por supuesto, antes de hacer este cambio hay que asegurarse que tu Shaman lo haya purgado completamente.

RLS – Rogue, Warlock, Shaman Resto. Dificultad: 5 sobre 10

Básicamente este enfrentamiento lo ganará el equipo con más habilidad. La mayoría de los equipos solamente irán a por tu Shaman porque es muy fácil presionarlo, lo cual en parte es debido al hecho de que la mayoría de los Rogues han jugado Mutilate las veces que nos hemos enfrentado a esta combinación. Nos gusta meter Sap a cualquiera que podamos y abrir al Warlock con todos los Dots, Garrote, Kidney Shot y obtener un Recuperate de 5 combos. Tan pronto como el Rogue enemigo entre, se le mete un Blind lo más rápido posible para forzarle Trinket y esto hace que a partir de ahora sea un objetivo para un cambio fuerte. Hex en el Shaman tan pronto como el DR del Sap desaparezca, y o bien.

Vanish al Warlock – Premeditation – Garrote – Hemorrhage – Kidney Shot – Smoke Bomb – Backstab (No uses Shadow Dance todavía porque usara Trinket y Teleport lo más seguro).
Vanish al Rogue – Premeditation – Ambush – Kidney Shot – Smoke Bomb – Trinket de daño – Shadow Dance – Death Coil después del Kidney Shot.
Cambio al Shaman, Fear al Warlock o al Rogue, Garrote – Kidney Shot – Death Coil (una vez más, no uses Shadow Dance si el Shaman tiene trinket para el Kidney Shot)

Si en algún momento usan Spirit Link Totem, vosotros debéis romper el tótem lo antes posible.

Kitty Cleave – Druid Feral, Warrior, Paladin Holy. Dificultad: 6 sobre 10

Debido al increíble daño del Druid Feral, estos pueden solearse a tu Shaman o a tu Warlock y si le añades un Warrior encima, la arena puede acabar bastante rápido.

Estrategia:

Fear al Paladin y luego un Sap si no usa Trinket.
Blind al Druid Feral para conseguir que gaste Trinket.
Dismantle al Warrior para frenar su daño.
Hex al Warrior para pararlo o al Paladin para forzarle Divine Shield

Abrir en el Warrior con Cheap Shot y Blind al Druid tan pronto como sea posible. Fear al Paladin cuando se pueda también para prevenir Blessing of Protection. Una vez que el Druid use Trinket, asegúrate de que esta completamente con Dots, usas Vanish – Ambush – Kidney Shot – Smoke Bomb – Shadow Dance – Trinket de daño – Death Coil después del Kidney Shot. En estos momentos el Druid esta muerto o el Paladin ha usado Divine Shield para salvarlo en cual caso sería bueno hacer un cambio. O también se puede repetir esta apertura al Druid o Hex al Warrior y cambiar al Paladin con Vanish – Garrote – Kidney Shot. Sobre todo esta combinación es muy fácil de controlar pero al principio solo se puede parar con Stuns y aun así pueden acabar con alguno de tus compañeros muy rápido. Si podéis sobrevivir al Berserk del Feral, entonces tenéis bastantes posibilidades de ganar. Asegúrate de que tu Warlock pone Dots a cada uno de ellos y usa tu Vanish con sabiduría para combinar tu Sap cuando se esté acabando el Fear y así abres desde Stealth. Estas son las formas de crear presión contra este grupo

MLS – Mage, Warlock, Shaman Resto. Dificultad: 9 sobre 10

Cualquier tipo de doble Caster es difícil ganar con RLS: ellos tienen dos silencios, tres CC's, Tremor Totem, múltiples formas de mantenernos al margen, habilidades defensivas que siempre los salvarán, por ejemplo: Ice Block y Teleport

Intenta conseguir un Sap en el Shaman el cual podrás o no hacer dependiendo de que mapa os toque. También estate atento de si el Mage o el Warlock envían alguna de sus Pets, pues ellos entrarán en combate y si el Shaman cura alguna de sus Pets también él entrará en combate. Si consigues meter Sap, date palmaditas en la espalda, y avisa a tus compañeros. Tu Warlock debería meter Fear después del Sap para conseguir gastar el primer Tremor Totem, romperlo con Fel Flame e intentar un Fear de 4 segundos. Habiendo abierto tu Shaman con Hex en el Mage y si es necesario un par de amagos o Fakes para evitar un Spell Lock o Counterspell de silencio de escuela. El Warlock y el Rogue deberían abrir en el Warlock enemigo con Dots y Garrote – Kidney Shot. El Warlock debería meter Dots sin parar al Mage a fin de poder hacerle un buen cambio posteriormente. No intentes meter Sap al Shaman después del Fear en esta ocasión, si lo hiciste al principio solo habrá un Sap de 4 segundos por el Diminishing Return. Fear en el Shaman otra vez si es posible y Banish a la Pet del Warlock para incrementar el daño al quitarle el Soul Link e intentar matarlo. El Counterspell al Shaman en cuanto intente curar y los Wind Shears del Shaman al Mage tanto como sea posible.

Ahora tenéis varias opciones:

Pegarle al Warlock y conseguir un Recuperate y un Slice and Dice completos. O esperar a que el DR se reinicie y repetir la operación de Fear al Shaman, ahora ya no tendrá Tremor Totem, seguido de un Vanish – Sap después del Fear y luego Shadowstep al Warlock y repetir el mismo ataque del inicio con Smoke Bomb. Alguno tendrá que usar Trinket para no perder el combate, así que esperamos a que el DR se vuelva a reiniciar y repetimos lo mismo pero esta vez con un Shadow Dance y Death Coil después del Kidney Shot.

Hex al Mage y cambiamos al Shaman con nuestro primer Vanish, metemos Garrote – Kidney Shot.
A. Shadow Dance aquí puede forzar un Trinket, pero si no lo usara aquí el debería morir. Ahora, solo espera a que se reinicie el DR del Fear y cambia al Warlock y Blind al Shaman. Cuando el Blind vaya por el final, usa tu segundo Vanish y Sap al acabarse el Blind y abres con Garrote en el Warlock. Considerando que el debería tener Trinket, Death Coil después del Garrote en vez de usar Kidney Shot, ve con todo tu daño en el Warlock usando Eviscerate incluso. Si usa Trinket, Kidney Shot y Smoke Bomb.

B. Blind en el Warlock que durante este cambio al Shaman debería ser suficiente presión para que el Warlock use Trinket. Si no lo hiciera que el Shaman incluso lance algún Lava Burst para intentar matar al otro Shaman. Si el Warlock usa Trinket, aguanta a los enemigos unos 16 segundos mientras Kidney Shot esta en DR. Usa tu segundo Vanish para cambiar al Warlock que debería estar con Dots, Hex al Shaman o Fear con cuidado de que no tenga Tremor Totem, Garrote al Warlock y Kidney Shot con Smoke Bomb y Shadow Dance, luego Death Coil al acabar el Kidney Shot.

Estate encima del Mage hasta que use Ice Block y consigáis un buen Fear al Shaman con el Tremor Totem en CD. Al acabar el Fear, Shadow Dance y Sap al Shaman, Shadowstep al Mage y Garrote – Ambush/Eviscerate. Recuerda el uso de Premeditation en tu Shadow Dance. Esta situación es muy arriesgada para un buen Mage, que reservará el uso del Ice Block hasta el último momento si se siente muy presionado. También usa Shadowstep con cuidado, mientras su Blink este en CD. El usará Blink para escapar de ti algún tiempo. El mejor modo de presionar al Mage es por parte de tu Shaman para usar Dispels en cualquier Nova y ralentizaciones que puedas tener, además de usar Purge para el Ice Barrier y Mana Shield del Mage, y asegura que Crippling Poison está siempre activo. Si usas Shadow Dance en el Mage, será muy difícil hacerlo con eficacia a no ser que uses Cloak of Shadows ofensivamente.

Puntos clave:

Si vais a usar Hex en alguien, hacedlo entre el Mage o el Shaman, y aseguraros de quien nunca esté en Hex, esté en Fear para no pueda quitar Curses a sus compañeros.
Siempre hay que romper el Spirit Link Totem en los momentos de daño fuerte tan rápido como se pueda. (Si su Shaman llegara a usarlo)
El Warlock siempre usará Teleport cuando se vea en problemas, guardate Shadowstep para acortar distancias.
Usa Cloak of Shadows sabiamente, el único momento que deberías usarla ofensivamente es en un cambio fuerte a un objetivo que no tenga Trinket y este parado en un Stun o Garrote – Silence y veas que puedes conseguir matarlo. Solamente usa Cloak of Shadows defensivamente si tu Shaman esta en Fear, Polymorph, Counterspell o Hex y no puede quitárselo.

MLD – Mage, Warlock, Druid Resto. Dificultad: 5 sobre 10

La estrategia contra esta combinación es exactamente la misma que contra una Wizard Cleave excepto que ellos no tienen Tremor Totem, entonces cada Fear en el Druid Resto pondrá una presión enorme ineludible sin el uso del Trinket. Usa esto para tu ventaja. Naturalmente, esto no quiere decir que tengas que usar Sap en el primer Fear que veas. Un Fear en el Druid seguido de Hex con presión en el Mage o Warlock debería forzar el uso de Trinket. Ahora solo vigila el DR en tu Gladius y comunícate con tu Warlock para usar Blind en el Warlock enemigo (para forzar Trinket) y Fear en el Druid seguido de Sap vía Shadow Dance o Smoke Bomb y un Death Coil. El truco para ganar estos enfrentamientos es jugar defensivo y sobrevivir cada vez que haya Diminishing Return para poder otra vez conseguir una rotación completa de Crowd Control.

Puntos clave:

Cuando vayáis a matar al Warlock no dejes tiempo entre Garrote – Silence y Kidney Shot seguido de Death Coil o el Warlock usará Teleport para sobrevivir.
Tu Shaman debería tener en Focus al Mage y cortarle siempre que pueda.
Tu Warlock debería usar Spell Lock para Cyclone del Druid tanto como sea posible.
Cuando intentes matar a alguien y tu rotación de CC sea irrompible, usa Cloak of Shadows ofensivamente para que no te puedan parar de ninguna forma, a menos que necesites ese Global Cooldown para terminar de matar y estés seguro dentro de tu Smoke Bomb.
Este equipo tiene dos Counterspells, asegurate de hacer siempre Fakes para conseguir sacárselos.

Shatterplay – Mage, Shadow Priest, Shaman Resto. Dificultad: 9 sobre 10
Pondremos las estrategias cuando consigamos perfeccionarlas. Nos hemos enfrentado a varios equipos de Gladiadores con esta combinación y con el Dispel defensivo, Tremor Totem, Dispersion, el doble Decurse y las curas del Shadow Priest, esta muy difícil para hacer buenas pruebas con RLS. Todo consiste en el momento que se haga CC al Shaman y daño en el Shadow Priest (Con la molesta Dispersion).