sábado, 25 de agosto de 2012

Principios del Crowd Control - Interrupciones

Principios del Crowd Control - Interrupciones

Usando el Crowd Control:

El Crowd Control es uno de los aspectos más importantes en el juego de arena. Es extremadamente difícil y frustrante jugar contra un enemigo que haga un Crowd Control perfecto y cadenas de Crowd Control bien coordinadas con sus compañeros de equipo. Hay múltiples factores para que un jugador decida como usar su Crowd Control y contra quien usarlo. El uso apropiado del Crowd Control depende tanto de tu juego individual como de la coordinación con tus compañeros.

Cualquier CC del juego puede meterse en una de las siguientes subcategorías: Interrupciones, Crowd Control con lanzamiento de hechizo, y Stuns. Nosotros comenzaremos con las interrupciones como primera subcategoría de esta guía de Crowd Control en arenas.

Cuando nos referimos a interrupciones, estamos hablando de las habilidades que bloquean un lanzamiento de hechizo y que pueden silenciar esa escuela mágica o simplemente un silencio blanco que evita el uso de hechizos instantáneos. Cada clase, aunque no cada especialización, tiene algunas habilidades que interrumpen o silencian y hay varios modos de utilizar este tipo de herramientas.

Escuelas de magia:

Arcane - Polymorph, Counterspell, Blink, etc...
Nature - Hex, Cyclone, Entangling Roots, etc...
Shadow - Fear, Death Coil, Psyquic Scream, etc...
Fire - Dragon's Breath, Lava Burst, Scorch, etc...
Frost - Frostbolt, Cone of Cold, Ring of Frost, etc...
Holy - Holy Fire, Hammer of Justice, etc...

Interrupciones:

Mage - Counterspell
Warlock - Spell Lock
Shadow Priest - Silence
Warrior - Pummel, Gag Order (Prot)
Shaman - Wind Shear
Paladin - Rebuke, Avenge's Shield
Druid - Skull Bash
Death Knight - Mind Freeze, Strangulate
Hunter - Silencing Shot
Rogue - Kick, Garrote
Blood Elf - Arcane Torrent

Estas interrupciones pueden usarse de diferentes modos. Tener conocimiento de cuando interrumpir un hechizo, que hechizo interrumpir y cuando dejar que consigan lanzarlo es vital para un buen juego de arena tanto como para mejorar individualmente o con tus compañeros.

Control del enemigo:

La pregunta, ¿A qué jugador debo interrumpir hechizos? Depende de que combinación juegues, habrá arenas donde necesitarás interrumpir hechizos de daño para defenderte, o incluso salvar a tus compañeros.

Combinación clásica - Caster/Melee/Healer:
Usar tus interrupciones en el Caster DPS en la mayoría de escenarios, porque el daño mágico hecho por el Healer es muy bajo. Sin embargo, muchos equipos de RMP (Rogue, Mage, Priest) tendrán a su Priest como un tercer DPS, haciendo daño en los momentos importantes, mientras el Mage esta haciendo Crowd Control al enemigo. En este caso sería una buena idea parar algún Holy Fire del Priest, de este modo tendríamos su escuela de Holy bloqueada durante el tiempo del silencio, tomando ventaja así sobre la presión de la arena y obligandolos a jugar defensivo. Dicho esto, si el Mage y el Priest están lanzando hechizos a la vez, siempre que se pueda tendríamos que bloquear la rama Frost al Mage cortando algún Frostbolt.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

En muchas ocasiones, puede ser difícil saber a quien interrumpir hechizos cuando nos enfrentamos a una Wizard Cleave y se da el caso en que tenemos tres objetivos válidos para nuestras habilidades de interrupción. En estos casos siempre hay que cortar a uno de los Casters DPS para que esté en Crowd Control, y coordinar estas habilidades con tus compañeros si tenéis múltiples interrupciones. Como prioridad siempre detendremos al enemigo que nos suponga una mayor amenaza, o al que sea capaz de hacer mayor daño en ese momento. Puede ser difícil conocer estas situaciones a veces, pero un buen ejemplo de esto sería contra LSD (Warlock, Shaman, Druid).
Por ejemplo, suponemos que el Shaman está lanzando un Lava Burst, y el Warlock un Chaos Bolt. En este caso siempre cortaremos al Warlock como prioridad, porque si silenciamos su rama de Fire probablemente no empezará a usar Shadow Bolt, y si lo hiciese no sería tan devastador. Cuando usemos nuestras interrupciones en el Shaman sin tener nada para cortar al Warlock, el Shaman podrá usar Lightning Bolt mientras está silenciado de la escuela Fire, el cual hace una inmensa cantidad de daño en comparación con Shadow Bolt.

Melee Cleave y Doble Healer – Melee/Melee/Healer y Healer/Healer/Melee:

Un Healer no jugará agresivamente, pero si la presión es alta y empiezan a usar hechizos de daño, deberíamos parar esa presión extra del equipo enemigo, ya que además no hay ningún otro objetivo para nuestras interrupciones.

Conseguir una muerte:

Usar nuestras interrupciones con el fin de parar CC's inminentes por parte del equipo contrario o evitar una cura, es el modo más común de conseguir matar a un enemigo. Si tu estás atacando constantemente a un Healer, a menudo usarás tus interrupciones como un silencio blanco para prevenir el uso de curas instantáneas. El uso de esto debería hacerse después de un Stun, Death Coil, o cuando vamos a hacer una gran cantidad de daño.

Combinación clásica - Caster/Melee/Healer:

Para conseguir una muerte, el uso de la interrupción depende de a quien estéis atacando, pero contra esta combinación básica, lo normal sería cortar al Healer para matar. Si tenéis múltiples interrupciones, coordinad entre vosotros e id alternando. En esta situación si os hacen un Crowd Control y no vais a cortarlo, avisad siempre para que vuestro Healer este disponible para limpiaros lo antes posible.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

El uso de interrupciones para conseguir matar a algún enemigo jugando contra Wizard Cleave es similar a la combinación de Caster/Melee/Healer. En la mayoría de casos, usareis las interrupciones en el Healer. Hay muchos hechizos que cortar desde el momento que jugáis contra triple Caster, así que recordad lo importante que es la comunicación entre vosotros para poder coordinar bien las interrupciones.

Doble Healer – Healer/Healer/Melee:

La mayoría de las estrategias para vencer a equipos con doble Healer consiste en matar a uno de los Healer mientras se hace CC al otro. Si jugáis un equipo de Caster/Melee/Healer, guardaos las interrupciones del Caster siempre para el Healer que no esteis atacando y las interrupciones del Melee para el Healer que queréis matar. Otra opción contra estas combinaciones consiste en guardar todas las interrupciones para el objetivo que estéis matando y usar CC para inutilizar al otro Healer ya que vuestro objetivo no podrá limpiar a su compañero.
Melee Cleave – Melee/Melee/Healer:

Esta combinación solo tiene un Caster al que parar, por lo tanto habrá que guardar las interrupciones para la mayoría de casos. Hay algunas situaciones en las que se utilizarán los silencios como parte de CC en un Death Knight. Esto solo funciona contra Death Knight porque no podrán usar la mayoría de sus habilidades mientras están silenciados. Si estáis encima de un Death Knight es una buena estrategia usar un silencio blanco para que este no pueda usar sus Cooldowns defensivos.

Parar Crowd Control enemigo:

Durante el tiempo que tu equipo esté presionando fuertemente al enemigo, ellos usarán CC's contra vosotros con el fin de contrarrestar esa presión, siempre que tengan la posibilidad. Usar una interrupción para cortar uno de esos CC's con lanzamiento es útil en muchas situaciones, ya que os permite seguir activos mientras el enemigo plantea otra acción, debido a que su primer plan fue contrarrestado.

Un buen ejemplo de esto sería Warlock contra Mage. Muchas veces nos viene bien usar Spell Lock para cortar Polymorph del Mage, ya que hay momentos en los que nuestro Healer no podrá limpiar nuestro CC por linea de visión o porque también él esté en CC. Por este motivo, interrumpir Polymorph nos permitiría seguir atacando y poder meter un Fear al Mage para evitar que use Frostbolt, ya que en este momento podremos lanzar hechizos libremente debido a que el Mage no puede usar Counterspell en los 6 segundos siguientes de interrumpir su rama Arcane.

Combinación clásica – Caster/Melee/Healer:

Otra vez, con está Setup los objetivos potenciales de nuestras interrupciones serán el Caster y el Healer. Los Healers que lanzan Crowd Control son Druid y Shaman (Cyclone, Hibernate, Entangling Roots y Hex). Por eso, contra cualquier equipo Caster/Melee/Healer con Priest o Paladin, solo tendremos que preocuparnos por el Caster DPS, usando nuestras interrupciones para cortar su CC. Si eres Melee y estás encima del Caster DPS, puedes usar tus interrupciones para cortar CC y mantenerte activo, siempre que ellos no estén haciendo mucha presión. Si esto no fuera así, utilizaremos nuestras interrupciones para cortar daño. Si vamos a ir a matar al Healer, cortar el CC enemigo sería una buena forma de mantenerse activo, ya que disminuimos la capacidad de su Healer para curarse.

Wizard Cleave - Doble Caster/Healer:

De nuevo, con esta combinación puede ser complicado decidir cual Caster va a ser objetivo de nuestras interrupciones, dado que muchas de las Wizard Cleaves están compuestas por tres Casters con habilidad de lanzamiento de CC (Mage/Lock/Shaman, Mage/Lock/Druid, Lock/Shaman/Druid, etc.) Utiliza un buen criterio para elegir que CC interrumpir. Contra Wizard Cleave con Druid de Healer es buena idea cortar sus Cyclone si se puede, ya que Cyclone no se puede limpiar, además si interrumpimos Cyclone también silenciamos su rama Nature con lo cual no podría curar. Una forma para elegir que CC debemos cortar sería plantearnos que CC puede o no, limpiar tu equipo. Un ejemplo de esto sería interrumpir Hex si en tu equipo no hay nadie que disipe Curses.

Doble Healer – Healer/Healer/Melee:

La mayoría de estas combinaciones llevan como Healers un Priest y un Paladin, pero otras combinaciones menos comunes pueden llevar también un Shaman o un Druid y es posible que queramos parar su Crowd Control. En la mayoría de casos se mantendrán los cortes en las curas para mantener la presión.

Melee Cleave – Melee/Melee/Healer:

Un Druid o Shaman Healer no es muy común de ver en este tipo de combinaciones. Lo más común es que el Healer sea un Paladin y en algunos casos un Priest (Beast Cleave, TSG, Kitty Cleave, PHD, etc) En casi todos los casos, usaremos las interrupciones en el Healer, bien sea para conseguir matar a un enemigo o simplemente hacer presión.

Evitar presión del enemigo:

No será fácil utilizar las interrupciones de manera efectiva cuando nos enfrentemos a combinaciones básicas. Normalmente se utilizarán las interrupciones como CC. Este apartado podría seguir fácilmente a los dos anteriores, pero para ampliar aun más la idea de "Evitar presión del enemigo" es vital entender como optimizar nuestra presión a través del CC.
Una de las pocas formas de incrementar nuestra presión o evitar presión enemiga a través de las interrupciones son los apartados descritos anteriormente (Usar una interrupción para matar y parar CC), tanto como interrumpir a una cura en un momento vital. Puede parecer bastante amplio y evidente, pero lo que queremos decir con esto sería interrumpir una cura cuando sepamos que nuestro equipo tiene mucho daño por venir. Otro ejemplo sobre esto sería interrumpir una cura al principio si estamos atacando al Healer, con el fin de bajarle la vida para obligar a sus compañeros a ayudarle y dejar de hacernos presión.

Consejos adicionales:

Macros:

Usar varias macros para tus interrupciones es muy útil, porque nos permitirá responder rápidamente. Asegurate al máximo tener en tu ventana de Focus, y usar interrupción al Focus. Otra macro muy útil será la de Arena123 y Mouseover para nuestras interrupciones. Estas macros nos permiten interrumpir a un jugador, aunque no le estemos atacando directamente. Aquí os dejo las plantillas para las macros, sustituid la palabra Interrupción con el nombre de la habilidad apropiada:

/cast [@focus] Interrupción
/cast [@arena1] Interrupción
/cast [@arena2] Interrupción
/cast [@arena3] Interrupción
/cast [@mouseover] Interrupción

Que no te hagan Fake:

Puesto que una interrupción puede ser muy devastadora en el juego, muchos jugadores han cogido el concepto de Fake. Esto es cuando ellos parar su lanzamiento antes de que finalice, con el fin de que usen las interrupciones cuando no están lanzando el hechizo realmente, de este modo no hará efecto el silencio de escuela. La duración en la que un jugador tiene que parar su lanzamiento es diferente en cada situación.

Un par de formas de evitar un Fake son: interrumpir cuando sepas que si el hace un Fake seguramente morirá. Un ejemplo, cuando un Healer está con muy poca vida; esperar hasta el último momento para interrumpir, si tienes una buena conexión a Internet para eso; o entender cuando y como ese jugador va a hacerte Fake, esto se consigue con la experiencia de jugar contra ese mismo jugador.